《诺亚的困境》开发日志 #1:数独与方舟

作者:Guanpeng Chen
2024-03-15
10 2 0

前言

如果说我的第一款独立游戏《空箱》(Booth)诞生于最原始的创作冲动,那么第二款游戏《诺亚的困境》(Noah's Dilemma)则是一个更为深思熟虑的决定。从最初的想法浮现到正式立项,跨越了将近 3 年时间。

2021 年:从数独到方舟,再到失败的原型

时间回到 2021 年,在《空箱》发售后的各项工作告一段落后,我终于有了时间来思考下一款游戏要做什么。但由于《空箱》是我人生中所做的第一个原型,就直接发展成了完整的游戏,所以我对从“游戏想法”到“立项”的过程并不那么熟悉,而这造成的结果就是,我有很多想做的游戏,但无法决定要做哪一个。唯一确定的是,在刚刚结束了有着完整剧情的《空箱》的开发后,(至少下一个作品)我想做一款不需要去考虑剧情的游戏。而此时,《诺亚的困境》最初的想法已经出现。

当然,我并不是一开始就想要做一款基于“诺亚方舟”的游戏,最初想的是:“有什么游戏是没有剧情我也爱玩的?”排除掉超出我能力范围的大型游戏和暂时不想碰的 3D 游戏,得到了答案——数独。数独自然是没有剧情的,而除此之外,它有许多我喜欢的特质,比如:玩之前不需要任何心理建设,规则简单,可重复游玩,每一局都是独立的,有快速直接的正反馈,等等。一款类似数独的游戏,既满足了没有剧情这一前提,其随机生成的关卡甚至能让开发者自身也能享受到游戏。是不是越听越觉得这些特质熟悉?没错,虽然当时没有发现,但现在,我明显感觉到数独游戏与 Roguelike 存在不少相似点。我没有仔细地去探求过,但说不定已经有人做过相关研究。

总之,基于上述原因,我开始从数独的规则出发,去构思一款游戏。以下是我对当时思考过程的后期还原:

首先,我希望这款游戏的规则与数独类似,所以作为数独特征的方格填空结构应该要保留。其次,它的规模需要足够小,小到我可以一个人可以完成。再者,它需要看起来足够简单,最好简单到看一眼就能懂的程度。基于这几点,我决定先将 9x9 的数独方格压缩成 4x4。

接下来,我便在 4x4 的方格上“玩”起了数独,随即发现,按照数独的规则,肯定会有 4 个方格的数字与周围的数字冲突。如果要化解这个冲突,就必须引入新的规则,比如说这 4 个方格和别的方格不一样,数字放在这 4 个特殊的方格里就能够无视冲突。这样一来,一个“方格本身具有属性”的数独游戏变体就出现了。同样的思路,放在数字身上也一样,即让某个数字具有无视规则的属性。

当时的笔记

顺着这个方向思考下去,数字与方格的形象也逐渐由抽象变得具体,再加上我也无意将这款游戏做成纯抽象的解谜游戏,就开始思考一个与这种数独玩法相吻合的表现形式,于是便得到了“诺亚方舟”这个答案。“诺亚方舟”之所以深得我心,不仅是因为它和数独外型吻合,更因为它的故事广为人知——了解故事背景的人直接就可以知道游戏的主题,甚至知道目标是运送和拯救动物,而不需要更多解释。并且,市面上目前也没有一款足够成功的诺亚方舟主题游戏。

现在回过头去看 2021 年的游戏点子,很多仅仅只是模糊的概念,抑或只是一个想要讲诉的故事,甚至只是一种想要抒发的情感,而《诺亚》则是从具体玩法出发的。也许这也是为什么它最终被筛选出来进入了下一阶段,因为有具体玩法就能够很快地进行 Prototyping。

《诺亚》的第一个原型完成于 2021 年 4 月,当时的设计与数独原本的规则仍然非常接近。简单来说,就是每个动物都有自己讨厌的物种,当讨厌的物种住在其附近的房间里时,它们就会在夜间互相攻击,而玩家需要通过推理和移动动物来找出一版没有冲突的正确配置。做完这个最初的原型,大概用了四天,第一次试玩后,房间里响起了我的苦笑——这游戏实在太难了。

最初的原型

因为玩家并不知道动物讨厌谁,所以需要不停地试错,试错也是此设计下玩家唯一能做的事情,而试错的结果,即使可以记笔记,也是不小的负担。可以说,玩家不知道动物讨厌谁这个设计将数独“规则明确”的优点遮盖了,好比要求玩家玩一个看不清数字是几的数独。可如果将动物之间的爱憎关系都事先挑明,那么这游戏和数独又有什么区别呢?于是,试玩过之后,我就将这个当时认为行不通的原型放到一边,去忙别的东西了。

2023 年:金子需要等待,游戏需要设计

转眼 2 年半过去。2023 年 11 月,我终于做出了辞职做独立游戏的决定,于是重新回顾起了自己在过去这段时间里制作的几个游戏原型,想着到底要选择哪一款继续,抑或是再尝试一次新构思来作为自己辞职后的第一个项目。这个时候,我又想起了《诺亚》。

我最喜爱和尊敬的独立游戏开发者 Lucas Pope 曾告诉我他是怎么从诸多游戏想法中去选择做哪一个的,即先放任不同的想法在脑海中相互竞争,看很长一段时间过去之后(比如说在做上一款游戏的同时),哪一个想法最让自己念念不忘,接下来就做哪一个。背后的逻辑是,只有最特别和最有魅力的想法才能经受住时间的考验。

那么,在原型做出来并不好玩的情况下,经过 2 年半,我还惦记着《诺亚》,这让我又重新捡起了它——说不定《诺亚》的问题并不是原型不成立,而只是设计上存在缺陷。假如能把它变得好玩,我相信《诺亚》有成功的潜力:它规模适中(能做完),主题相对大众但品相却独一无二(能卖),拥有 Steam 玩家以及我自己喜爱的略带黑暗且方便延展的世界观(有意思)。

于是我便开始着手修改《诺亚》的游戏设计,很快就发现了问题所在。首先,最初完全把它做成了一款解谜游戏,而解谜游戏的快感很大程度来自于“灵光一闪”和“过关斩将”的体验。以此回看,知道解题方法只缺重复试错的过程与“灵光一闪”相去甚远;若想营造“过关斩将”的体验则需要大量关卡,可大量关卡却与《诺亚》的世界观故事并不兼容。

其次,最初的原型几乎没有正反馈,就算将两只动物的的位置摆放正确,或推断出其爱憎关系,在那个瞬间也没有任何表示。如果要等到全部位置都猜对才有奖励,整个过程会变得十分难熬。

基于这两点,我对《诺亚》的游戏设计进行了大改:第一,它的定位应该是一款策略游戏,而非解谜游戏。第二,为了提供足够的正反馈,我引入了航海力(SP)的概念,动物的位置摆放正确,就能获得更高的合计 SP,而合计 SP 越高,船就能航行得越远,能更快抵达目的地。这么一来,正反馈变得唾手可得——没有人不喜欢看着数字变得越来越大。除此之外,争取最高 SP 的玩法更是解放了设计空间——类似自走棋追求最高战力,可以加入各种强调“风险与收获”的道具和特殊效果,加入各种随机性,把每一次挑战都变得独一无二。

引入航海力概念以提升正反馈

可以说,我并没有有意地去做一款 Roguelike 游戏,而是在做一个类似数独的游戏时,发现最适合它的形态就是 Roguelike。这也解释了为什么现在市面上有那么多 Roguelike 游戏,有时候, Roguelike 就是能够将一个游戏玩法盘活,而由于它是一种设计模式而非表现手法,也使得万物皆可 Roguelike。

如此修改完后,我又一次试玩了《诺亚》的原型,然后惊讶于不同的游戏设计居然真的能让一款游戏瞬间变得好玩——之前是脑子里知道,这次算是有切身体会到。之后就如大家所知,我选择了《诺亚》作为自己的第二款独立游戏,并在辞职后全身心地投入到开发中。

2024 年:新的旅程,心的旅程

过去的 3 个月里,除了一直在做游戏内容,我的游戏外工作也有了一些里程碑式的进展:

  • 公开了《诺亚》的 Steam 商店页
    • 为了积累愿望单。理论上,Steam 商店页越早公开越好,但是在没有宣传片且商店素材未准备完全的情况下就公开,效果还有待检测,正好这次观察一下。
  • 做了新的个人网站
    • 为了最高效地达成“看起来不像模板”和“可用作博客”这两点,各番尝试之后,我决定采用 11ty+Tailwind 建站。与之前的 Undercurrent Games 网站不同,新网站强调个人的 Branding,还可以归档之前写的东西,防止炸号。
  • 为《诺亚》报名了一个东京这边 5 月份的小展会
    • 过去几年,经历过大大小小数次出展之后,我对出展已经进入一种佛系状态,不过度期待也不过度准备,以收集真实的玩家反馈为主,宣传游戏为辅。

各方面的进度虽然在稳步推进,但与此同时,心态却经常波动。除了日常刷社交媒体产生大量对比焦虑以外,之前辛苦准备的一个独立游戏比赛也落选了。虽然我猜落选的原因大概率是当时提出的 Demo 完成度太低,但连安慰奖都没有让我不得不怀疑起了自己。当然,对自我的怀疑很快就被连根拔起——看了一眼那家发行商发的游戏,只能说 90% 都是我不会玩的游戏,品味差异可见一斑。而且道理先放一边,我要是对自己的游戏都没有信心,还辞职做个锤子的独立游戏。

当然,这不是说我的游戏就一定好,只是单凭比赛评委或是发行商少数人的评判就否定掉一款游戏的价值大可不必。这世界上有数以千万计的玩家,只要游戏能做完放出去,肯定会遇到喜欢它的人,甚至比你能想象到的还要更喜欢——这是我在《空箱》发售后的切身体会。当然,从一个非常宏观的角度来看,Nobody cares about my game 也是事实,但至少作为开发者,我首先得把它当回事,只有我把它当回事了,别人也才会把它当回事。接下来,为了自己的心理健康,计划少看社交媒体,多发点自己的东西,把受到的怀疑转化成开发动力,享受当下的每一天。嘿,有时候,我还真会忘了现在每天“只需要做自己游戏的日子”就已经是梦寐以求的了。

这篇开发日志里,我主要聊了一下《诺亚》从原型到立项的过程。下一篇开发日志会接着聊聊《诺亚》的美术和世界观,争取 4 月或更早发布。以下是几张新的(但不是最新的)游戏截图:

写开发日志,一是为了记录整理,二是为了让更多人知道《诺亚的困境》这款游戏的存在。如果你对这款游戏感兴趣,请考虑将它加入 Steam 愿望单,这是现阶段对游戏最好的支持。

如果你想进一步支持我的创作,可以在下面列出的其它平台关注,或者在 Steam 购买我的第一款独立游戏《空箱》(可以先加愿望单等两周后的春季大促),这也是我现阶段唯一的收入来源。感谢支持,感谢阅读,我们下期再见!

除了本站,你也可以在下面这些地方找到我:推特微博Bilibili

(写于 2024 年 3 月 1 日)

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

Guanpeng Chen 

独立游戏开发者 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

暂无关于此文章的评论。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册