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本文主要是想简单地将“玩家对游戏产品的‘开发’程度”和“游戏公司在产品各个阶段的常见行为”组合在一起进行讨论。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“避难所”场景的设计。
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让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们。
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今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。
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今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“中心城市”的设计手法。
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今天要向各位介绍的就是,游戏中“庆典活动”的设计手法。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“研究者”角色的设计手法。
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今天要向大家介绍的是,游戏中“污染”以及相关技能的设计手法。
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在本文我将会简单介绍“心流理论”的大致内容,以及为什么我觉得它在如今的社会背景下适用度已经不那么高了。