独立游戏开发

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做音乐界某图秀秀

熊喵音频大师是一款音乐制作软件,通过搭配不同和弦和旋律来完成音乐制作。在摩点众筹上线 30 分钟突破 1K,30 天内突破 2W。这是开发者第一次创业,对于他个人来说,是极大的成功。这里是软件介绍和他的一些开发心得。

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使用“马里奥方法”设计游戏关卡:理解技巧主题

在这篇教程中我将介绍关卡内容组织的最高维度级别——技巧主题。技巧主题是需要玩家使用同一技巧来进行闯关的一系列关卡片段。理解技巧主题的概念有助于你在自己的游戏中更可靠地规划关卡内容。

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使用“马里奥方法”设计游戏关卡:进化与增量

这是我此前发布的任天堂式关卡设计文章的续集。在创造超级马里奥世界这款游戏时,任天堂的设计团队创造了一种构建和组织关卡内容的方法。我讲这个方法称为“挑战,韵律,技巧主题”,简称CCST。

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一个水方块流动算法

记得之前聊起过 Terraria 中,关于流动的水方块的处理方法。发现其在处理连通 U 型管的时候,并不是按照物理处理的,于是兴起思考了如何处理连通问题,就有了这个算法……

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大过年的,来学学做游戏果酱吧

前一段时间 Global Game Jam 2016 刚刚结束,我们特地前往北京站打了一次酱油。先不谈出现了哪些有趣的作品,来看看此次高鸣干货满满的演讲。我们为大家整理了其Keynote中的内容,供大家以后再次参加 Game Jam参考。

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房间和迷宫:一个地牢生成算法

这是 Bob Nystroms 编写的一个相对细致的关于随机生成地牢地图的算法,并且掺杂有很多个人在开发时的想法,非常值得广大 Roguelike 开发者的学习和参考。本文的转载和翻译已经获得了他的授权。

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平台动作关卡设计的十一个心得

由 Jonathan Lavigne 开发的 Ninja Genki DX 将在最近陆续的登上各大市场销售。这款游戏很早就有一个免费的原型版本。借着新版 DX 正式发行,我们找出 Jonathan 四年前发表的关于关卡设计的心得,这些内容在现在看起来也绝对不过时。

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引擎:Superpowers

Superpowers 是由 Sparklin 开发的一款开源的提倡高可扩展、协同工作的 2D / 3D 游戏引擎。和白鹭引擎(Egret)一样,也是采用 TypeScript 编写,并提供了自行开发的编辑器,让开发者能够快速的开发出跨平台的游戏。

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游戏与景观设计、建筑设计

这篇文章是 Deanna Van Buren 在为 The Witness 工作时和景观设计师及游戏开发者合作的经验所激发而来。文章讲述了关于游戏中融入的建筑艺术的相关内容,专业而有启发。

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白鹭时代 DragonBones 全面揭秘

DragonBones 诞生于 2012 年 10 月,最初是由 Adobe 公司主导开发设计的一款专用于游戏中骨骼动画制作的插件,是全球业界公认的最早的骨骼动画工作流解决方案,并且在受到大量游戏开发者、动画师和设计者的追捧。而在此后,白鹭时代作为 HTML5 移动游戏新生代企业,接过了 DragonBones……

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Indie MEGABOOTH 概况介绍

Indie MEGABOOTH 并不隶属于任何一个展会主办单位,相反地,MEGABOOTH 自成一格,并带著那些被选入的独立团队,游走各大展会间东西征战,这也是目前全球仅此一家的组织。

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轻量跨平台引擎:LÖVE

LÖVE 是一个轻量级的跨平台2D游戏开发引擎。其底层使用 C++ 语言,开发语言则选择了在游戏领域应用广泛的 lua 脚本语言。LÖVE引擎使用卡通形象来作为版本代号。最新的0.10.0版本使用的代号名为Super Toast(超威面包)。